కళలు మరియు వినోదంఆర్ట్

ఒక పెన్సిల్ అథ్లెట్ డ్రా ఎలా

ఎలా ఒక అథ్లెట్గా డ్రా సమాచారం కోసం, ఈ కథనంలో చర్చించిన చేయబడుతుంది. ఇక్కడ మీరు వివరణాత్మక వివరణలు దశ సూచనలను ద్వారా దశ ఇవ్వబడుతుంది.

యువ కళాకారులకు ప్రధాన నిబంధనలు

నేడు, కెమెరాలు, camcorders ఉన్నాయి. అయితే, డ్రాయింగ్ యొక్క కళ ఇప్పటికీ సజీవంగా మరియు బాగా ఉంది. మరియు అది బాగా గీసేందుకు, మీరు దేవుని నుండి ఒక ప్రతిభను కలిగి ఉండాలి అని చెబుతున్నప్పటికీ, ఆచరణలో ప్రపంచంలోని కళాత్మక ప్రాతినిధ్య నైపుణ్యాలు అల్లడం, పఠనం, పాడటం, భౌతిక సంస్కృతి తెలుసుకోవడానికి అలాగే అవసరమైన రుజువు. మరియు, కోర్సు యొక్క, చాలా ముఖ్యమైన నిరంతరం, శిక్షణ అనుభవం శిల్పుల పని చూడటం మరియు నిర్ధారణలను. ఇది సంబంధిత సాహిత్యం చదివి కళ చిత్రం పునాదులను విభిన్న రకాల అంశాల తెలుసు కూడా ముఖ్యం.

మానవుడిగా మాత్రం చిత్రం బేసిస్ సహాయక నిర్మాణాలు

అందరు ఒక పెన్సిల్ అథ్లెట్ దశల్లో డ్రా ఎలా తెలుసు. అందువలన, మీరు అదనపు నిర్మాణాలు గీయడానికి ముందు అనుపాత ప్రజలు ఏమి చెయ్యాలి పొందటానికి క్రమంలో - స్కెచ్ గుర్రపుకేశాలు పంక్తులు చిత్రం యొక్క "అస్థిపంజరం". సో ఎలా ఒక అథ్లెట్గా డ్రా - చర్యను ఒక వ్యక్తి పాత్రలో, మొదటి అన్ని యొక్క, మానవ శరీరం యొక్క నిష్పత్తులు యొక్క ప్రాథమిక నియమాలు గౌరవం ఉండాలి.

మానవుడిగా నిష్పత్తిలో

  1. చేతిలో చేతివేళ్లు విస్తరించిన చేతి మధ్య దూరం వృద్ధి సమానం.
  2. హిప్ పాయింట్ - లెగ్ మొదలవుతుంది చోటు - ప్రధాన మద్దతు సగం లైన్ విభజిస్తుంది.
  3. పాయింట్ సగం అడుగుల గమనికలు సహాయక లైన్ దిగువన సగం విభజిస్తుంది.
  4. సగం లో సహాయక లైన్ ఎగువ సగం విభజించడం, అది ఒక ప్రదేశం టీట్ స్థానాన్ని కనుగొనేందుకు అవకాశం ఉంది.
  5. ఇది ఫిగర్ యొక్క తలపై ఆక్రమిస్తాయి - లైన్ (ముగింపు బిందువు నిపుల్ నుంచి) ఎగువ క్వార్టర్, సగం లో విభజించబడింది, మీరు ఎనిమిదవ భాగం కనుగొనేందుకు సహాయపడుతుంది.
  6. ముంజేయి మోచేతి కంటే కొద్దిగా తక్కువ చేయి.
  7. పురుషులు bedor వెడల్పు ఛాతీ వెడల్పు ఉంది.

అడుగు క్రీడాకారుడు అడుగు డ్రా ఎలా

  1. పూర్తి సహాయక నిర్మాణాలు మరియు ప్రధాన నిష్పత్తిలో ఒక మానవుడిగా ఉంచుకుంటుంది ఒకసారి, అది ఒక డైరెక్ట్ చిత్రానికి ముందుకు అవకాశం ఉంటుంది. మొదటి, కళాకారుడు అథ్లెట్ల తలపై తొలగిస్తారు.
  2. నిష్పత్తిలో అనుగుణంగా పాయింట్లు ఉరుగుజ్జులు చూసి, అది ట్రంక్ ఒక స్కెచ్ చేయడానికి అవకాశం ఉంది.
  3. తరువాత, కళాకారుడు మానవ అడుగు తొలగిస్తారు.
  4. చేతులు యొక్క చిత్రం - డ్రాయింగ్ అత్యంత క్లిష్టమైన క్షణాలలో ఒకటి.
  5. ఒక పెన్సిల్ తో డ్రా తరువాత కళాకారుడు అథ్లెట్ చాలా కుడి, మీరు ఎరేజర్ అదనపు సహాయక నిర్మాణం వేయండి చేయవచ్చు మారినది.
  6. ఒక అథ్లెట్గా నీటి స్కీయింగ్ లో నిశ్చితార్థం ఉంటే, కింది దశలను నేరుగా గుణాలు క్రీడా చిత్రం భావించవచ్చు: వాటర్ స్కీయింగ్ మరియు Tross నిర్వహించడానికి.
  7. తదుపరి దశ:
  8. ఇప్పుడు కళాకారుడు తరంగాలు అనుకరించే మృదువైన రేఖలు గీయడం న ఉంచుతుంది.
  9. మేఘాలు మరియు పక్షులు ఒక పెన్సిల్ స్కెచ్ ఖరారు చేస్తారు.

మాస్టర్ తరగతి: "స్కైయెర్ డ్రాయింగ్"

డ్రా అథ్లెట్ స్కీయింగ్ సాధ్యం మరియు అదనపు నిర్మాణ లేకుండా నుండి, కేవలం, ఆపై ఈ ఎంపికను పరిగణలోకి.

  1. మొదటి, అథ్లెట్ యొక్క తల డ్రా.
  2. ఇప్పుడు చేతి సరైన కోణంలో మోచేతులు వద్ద వంగి వర్ణిస్తాయి.
  3. మీ elbows నడుము స్థాయిలో ఉన్నాయి గుర్తుంచుకోండి, మరియు ఈ నిష్పత్తిలో ఎగువ మొండెం dorisovyvat కలిగి క్రింది.
  4. వర్ణిస్తాయి కాళ్లు కనెక్షన్లు సగం వారి సంఖ్య షేర్డ్ చూపుతూ తగినంత పొడవుగా ఉండాలి.
  5. ఇప్పుడు అది స్కైయెర్ స్కిస్ మరియు స్తంభాలు పూర్తి సాధ్యమే.

ఈ ఎత్తుగడలో వ్యక్తి యొక్క చిత్రం యొక్క సాధారణ వెర్షన్. అందువలన అది అవకాశం ఉంది, మరియు ఎలా పిల్లల అథ్లెట్ డ్రా సమస్య పరిష్కరించే.

పర్వత ఆఫ్ స్కైయెర్ చిత్రం ముందు ప్రిలిమినరీ పని

ఈ పని, దీనికి ముందు మరింత కష్టం అవుతుంది కళాకారుడు ముందు స్కిస్ ఒక వాకింగ్ మనిషి డ్రా సమస్య ఉన్నప్పుడు. కాబట్టి వేగంతో సంతతికి అధిగమించి ఒక పోటీదారు డ్రా ఎలా, మీరు మొదటి వద్ద అది జాగ్రత్తగా మోషన్ లో వాళ్లు చిత్రాలు చూడటానికి బాగుండేది, ఒక నిర్దిష్ట స్థానం, ఒక కోణం అవసరం.

ఇది పర్వత వ్యక్తి వ్యక్తిగా సంతతికి సమయంలో సమాంతర దాదాపు 45 డిగ్రీల పై మద్దతు ఇస్తుంది అని గమనించాలి. అలాగే బెంట్ కాళ్లు మరియు చేతులు గమనించండి - శరీరం కేంద్రీకృతమై ఉంది ఉంటే, పక్కకి మరియు ముందుకు వాలు.

పర్వత ఆఫ్ చిత్రం స్కైయెర్ కోసం అదనపు నిర్మాణం

  1. సంతతికి సమయంలో స్కైయెర్ ప్రతిరూపంగా ముఖ్యాంశాలు కనుగొన్న తరువాత, మీరు సహాయక నిర్మాణాలు చేయాలి, ఆ వ్యక్తి అథ్లెట్ కోణం నిర్మించడానికి ఉంది. తక్కువ పుంజం సమాంతర మరియు వాలు యొక్క ఉపరితల సరిపోవాలి - సంతతికి. ఫిగర్ వంపు పుంజం సుమారు 45 డిగ్రీల సమానంగా ఉంటుంది. కోణీయ వాలు మరియు అధిక అథ్లెట్ యొక్క ఉద్యమం వేగం, మరింత ఒక వ్యక్తి మీద, అందువలన, మద్దతు ఇస్తుంది మరియు చిన్న (తీవ్రమైన) కోణం: కానీ ఇక్కడ ఈ వాస్తవం పరిగణలోకి అవసరం.
  2. ఒక స్కైయెర్ యొక్క శరీరం చిత్రీకరిస్తున్న మీరు సాధారణంగా అంగీకరించిన ప్రమాణాలు అనుగుణంగా డ్రా అవసరం ఒక అథ్లెట్గా మానవ శరీరం యొక్క నిష్పత్తిలో అనుగుణంగా ఉండాలి. అందువలన, హిప్ పాయింట్ స్థానాన్ని సగం ఎత్తులో భాగస్వామ్యం ఉంది (ఈ సమయంలో చిత్రంలో కాళ్లు వేర్వేరుగా స్థానంను ఉంది).
  3. ఎల్బో బెండ్ చేయి అథ్లెట్ కొద్దిగా హిప్ ఉమ్మడి పైన ఇది నడుము, న వస్తుంది.
  4. మోకాలి పాయింట్ అడుగుల పాయింట్ సుమారు సగం లో చీలమండ హిప్ ఉమ్మడి నుండి కాళ్ళు లైన్ విభజిస్తుంది.

సంతతికి మాస్టర్ తరగతి సమయంలో చిత్రం స్కైయెర్

  1. అవసరం సహాయక నిర్మాణాలు తరువాత స్కైయెర్ తల డ్రా చేయాలి.
  2. తదుపరి దశలో నడుము స్కైయెర్ ఎగువ శరీర నడిపిస్తున్నాడు. ఇది ఛాతి తల కంటే వెడల్పుగా ఉండాలి మనస్సులో పుడుతుంటాయి చేయాలి.
  3. అథ్లెట్ మోషన్ లో ఎందుకంటే హ్యాండ్, పెయింట్ బెంట్. ఎడమ చేతి బెండ్ కోణం మరియు కుడి భిన్నంగా ఉంటుంది.
  4. బొటనవేలు సంతతికి సమయంలో స్కైయెర్ లైన్ సమాంతర కాకపోవచ్చు. ఒక కాలు కొద్దిగా బెంట్ ఉండవచ్చు, మరియు రెండవ దాదాపు లంబ కోణాలు వద్ద ఉంది.
  5. స్కీయింగ్ ఒక సమాంతర డ్రా చేయాలి. స్టిక్స్ సమాంతర లేదా ప్రతి ఇతర నుండి ఒక కోణంలో గాని ఉండవచ్చు.

స్కీ జంపింగ్ లో ఒక స్కైయెర్ చిత్రం

పెయింటింగ్ ముందు ఆటగాని స్థానం పరిగణలోకి మద్దతిస్తుంది. స్కీ జంపింగ్ స్కైయెర్, వంగి కూర్చొని ఎదురు టిల్టింగ్ శరీరంలోని ఎగువ భాగం, ఏకాగ్రత. ఫిగర్ లైన్ అది ఒక zigzag రూపంలో పడుతుంది గా. ఈ స్థితిలో కాళ్ళు ప్రతి ఇతర, స్కీయింగ్ సమాంతరంగా ఉంటాయి - చాలా. పెయింట్ అడ్డంగా కర్ర.

  1. హెడ్ అథ్లెట్ ముసుగు కళ్ళు డ్రా రౌండ్ ఆకారం చిత్రీకరించబడింది.
  2. ఈ ప్రొజెక్షన్ నియమాల ప్రకారం - దాని పొడవు కుదించబడుతుంది కాబట్టి ఆర్మ్, beholder యొక్క వైపు విస్తరించింది. స్టిక్ స్కై ఒక చాలా చిన్న కోణంలో స్థానంలో ఉండాలి, మీరు కూడా ఇది సమాంతర స్కీయింగ్ డ్రా చేయవచ్చు.
  3. లైన్ సమాంతర 45 డిగ్రీల కోణం వద్ద తిరిగి వెళతాడు. వాస్తవానికి, తిరిగి కూడా ఖచ్చితంగా నేరుగా కాదు, రౌండ్ డ్రా చేయాలి. లైన్ తొడ ఎముక సుమారు 60 డిగ్రీల కోణంతో బ్యాకప్ లైన్ తో. మోకాలి వంగి తర్వాత అదే వాలు డ్రా లెగ్ కింద.
  4. కళాకారుడు దిగువ ఒక స్కైయెర్ చిత్రీకరించారు వల్ల దానిని స్కీ ఖచ్చితంగా సమాంతర కాదు డ్రా అవసరం, మరియు గురించి 30 డిగ్రీల వాలు తో.
  5. రెండవ స్కీ మొదటి సమాంతరంగా చిత్రీకరించబడింది.
  6. ఒక కళాకారుడు రంగు లో ఒక డ్రాయింగ్ చేయడానికి నిర్ణయించుకుంటాడు, అది అద్దాలు polosochkoj కొట్టవచ్చినట్లు చేయడానికి అవకాశం ఉంది.

ఒక నిజమైన కళాకారుడు మారింది, ఒక మాత్రమే గీయడం సిద్ధాంతం తెలుసుకోవడానికి సహజ సామర్థ్యం, కానీ చాలా ఉండకూడదు. అథ్లెట్ చిత్రీకరించడానికి చేయడానికి, డ్రాఫ్ట్స్ మాన్ మానవ శరీరం యొక్క నిర్మాణం మరియు నిష్పత్తిలో అధ్యయనం చేయాలి. మాస్టర్స్ యొక్క రచనలు అధ్యయనం డ్రాయింగ్ నైపుణ్యాలు కొనుగోలు సహాయం. మరియు కళాకారుడు కార్ఖానాలు కోసం అత్యంత ముఖ్యమైన పరిస్థితి అథ్లెట్ రోజువారీ వ్యాయామం కోసం ముఖ్యమైనవి.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 te.delachieve.com. Theme powered by WordPress.